לחיות עמוק יותר ויותר במרחב הווירטואלי
טכנולוגיה

לחיות עמוק יותר ויותר במרחב הווירטואלי

ההבדל בין מרחב הסייבר כפי שאנו מכירים אותו שנים לחדש שרק מתהווה, כולל הודות לפיתוח טכנולוגיות מציאות מדומה, הוא עצום. עד עכשיו, כדי לנצל את הרצף הדיגיטלי, פשוט ביקרנו בו בתדירות גבוהה יותר או פחות. בקרוב נהיה שקועים בו לגמרי, ואולי אפילו רק מעבר תקופתי מעולם הסייבר ל"עולם האמיתי" ...

לדברי העתידן ריי קורצווייל, אנחנו חיים בדרך כלל במחצית הראשונה של שנות ה-20. לעבוד ולשחק בסביבה וירטואלית, סוג חזותי "טבילה מוחלטת". בשנות ה-30 זה יהפוך לטבילה שמערבת את כל החושים, כולל מגע וטעם.

שלח את הקפה שלך לפייסבוק

פייסבוק בונה תשתית מצוינת במטרה לשאוב את כל חיינו לתוך העולם הדיגיטלי. פלטפורמת Parse מובאת כדוגמה למאמץ זה. במרץ 2015 התקיים כנס F8, במהלכו סיפרה פייסבוק על תוכניותיה לחברה שרכשה לפני שנתיים (1). היא מורכבת באספקת ערכת כלי פיתוח למכשירים ממגזר האינטרנט של הדברים (IoT), כלומר, גאדג'טים המחוברים לרשת ומקיימים אינטראקציה זה עם זה.

הפלטפורמה נועדה לחבר מכשירי בית חכם למכשירים לבישים וכל מה שמסביב.

הודות לכלי זה, ניתן יהיה, למשל, לתכנן מערכת השקיה חכמה של צמחים הנשלטת על ידי אפליקציה סלולרית, או תרמוסטט או מצלמת אבטחה שמתעדת תמונות כל דקה, וכל זה יהיה בשליטה של ​​אפליקציות אינטרנט. פייסבוק עומדת לשחרר את ה-Parse SDK עבור IoT בשלוש פלטפורמות: Arduino Yun, Linux (ב-Raspberry Pi) ומערכות הפעלה בזמן אמת (RTOS).

מה זה אומר בפועל? העובדה היא שבדרך פשוטה - על ידי הזנת כמה שורות קוד - מכשירים פשוטים מהסביבה שלנו יכולים להפוך לאלמנטים מציאות דיגיטלית ולהתחבר לאינטרנט של הדברים. זוהי גם שיטת יצירה (VR), מכיוון שניתן להשתמש ב-Parse גם כדי לשלוט במכשירים חזותיים שונים, מצלמות, מכ"מים, שבאמצעותם אנו יכולים לחקור באופן וירטואלי מקומות מרוחקים או שקשה להגיע אליהם.

2. תמונה שנוצרה ב-Magic Leap

לדברי מומחים רבים, פלטפורמות אחרות, כולל Oculus Rift, יתפתחו גם הן באותו כיוון. במקום להיות מוגבל לעולם של משחק או סרט, משקפיים מחוברים יכולים להביא את העולם סביבנו למציאות מדומה. זה לא יהיה רק ​​משחק של יוצרי המשחק. זה יהיה משחק שניתן לשחק בסביבה שבחר המשתמש. לא מדובר במציאות רבודה (AR), אפילו מתוחכמת כמו HoloLens של מיקרוסופט או קפיצת הקסם של גוגל (2). זו לא תהיה מציאות רבודה אלא וירטואליות מתובלת במציאות. זה עולם שבו אתה יכול לקחת כוס קפה אמיתית של פייסבוק ולשתות אותו שם.

פייסבוק הודתה שהיא עובדת על אפליקציות שמשתמשות במציאות מדומה, ורכישת Oculus היא חלק מתוכנית גדולה יותר. כריס קוקס, מנהל מוצר פלטפורמה, דיבר על תוכניות החברה במהלך ועידת הקוד/מדיה. מציאות מדומה תהיה תוספת נוספת להיצע הרשת החברתית הפופולרית, שבה ניתן לשתף כעת משאבי מולטימדיה כגון תמונות וסרטונים, אמר. קוקס הסביר ש-VR יהווה הרחבה הגיונית של חוויית המשתמש של השירות, שיכולה לספק "מחשבות, תמונות וסרטונים, ועם VR יכולה לשלוח תמונה שלמה יותר".

וירטואליות ידועה ולא ידועה

בתחילת שנות ה-80, ויליאם גיבסון (3) היה הראשון שהשתמש במילה זו ברומן שלו Neuromancer. מרחב סייבר. הוא תיאר זאת כהזיה קולקטיבית כמו גם ממשק למיניהם. מפעיל המחשב היה מחובר אליו באמצעות קישור עצבי. הודות לכך ניתן היה להעביר אותו לחלל מלאכותי שנוצר על ידי מחשב, בו הוצגו הנתונים הכלולים במחשב בצורה ויזואלית.

בואו ניקח רגע כדי להסתכל איך חולמים דמיינו מציאות מדומה. ניתן לצמצם לשלוש דרכים להיכנס למציאות שנוצרה באופן מלאכותי. הראשון שבהם, שנמצא עד כה רק בספרות הפנטזיה (למשל, ב- Neuromancer שהוזכר לעיל), פירושו טבילה מוחלטת מרחב סייבר. זה מושג בדרך כלל באמצעות גירוי מוחי ישיר. רק כך ניתן לספק לאדם סט של גירויים, תוך מניעת הגירויים הבוקעים מסביבתו האמיתית.

רק זה יאפשר לך לשקוע במלואו במציאות מדומה. עדיין אין פתרונות כאלה, אבל העבודה עליהם נמשכת. ממשקי מוח הם כיום אחד מתחומי המחקר הדינמיים ביותר.

הדרך השנייה למעבר ל-VR, בצורה די לא מושלמת אך מתפתחת במהירות, זמינה היום. אנו מספקים את הגירויים הנכונים דרך הגוף האמיתי. התמונה נשלחת לעיניים דרך שני מסכים המוסתרים בקסדה או במשקפי מגן.

ניתן לדמות את ההתנגדות של חפצים באמצעות מכשירים מתאימים המוחבאים בכפפה או לאורך החליפה. עם הפתרון הזה, תמריצים שנוצרו באופן מלאכותי מאפילים איכשהו על אלה שמספק העולם האמיתי. עם זאת, אנו מודעים כל הזמן לכך שמה שאנו רואים, נוגעים, מריחים ואפילו טועמים הם אשליות מחשב. כולל לכן, למשל, במשחקים אנחנו הרבה יותר שונאי סיכונים מאשר אם זו הייתה המציאות.

הדרך האחרונה והשטחית להיכנס מרחב סייבר זה בעצם חיי היומיום היום.

זה גוגל, פייסבוק, אינסטגרם, טוויטר וכל פינה במרחב הסייבר של האינטרנט. זה יכול להיות גם כל מיני משחקים שאנחנו משחקים במחשב ובקונסולה. לעתים קרובות זה סופג אותנו חזק מאוד, אבל עם זאת, הגירוי בדרך כלל מסתיים עם תמונה וקול. אנחנו לא "מוקפים" בעולם המשחק ולא עושים תנועות המחקות את המציאות. מגע, טעם וריח אינם מעוררים.

עם זאת, הרשת היא סביבה חדשה וטבעית לבני אדם. סביבה בה היה רוצה להצטרף, להפוך לחלק ממנה. החלומות של טרנס-הומניסטים כמו קורצווייל כבר לא נראים כמו הפנטזיה השלמה שהיו, למשל, לפני שני עשורים. אדם חי ושקוע בטכנולוגיה כמעט בכל תחומי החיים, וחיבור רשת מלווה אותנו לפעמים 24 שעות ביממה. חזונו של ההוגה הבלגי אנרי ואן לייר, כרך XNUMX. עולם המכונות הדיאלקטיותשטווה רשת תקשורת צפופה יותר ויותר, מתממשות לנגד עינינו. אחד השלבים בדרך זו הוא רשת המחשבים העולמית הקיימת – האינטרנט.

מעניין שכל החלק הלא-חומרי של התרבות האנושית הופך ליותר ויותר וירטואלי, מנותק מהמציאות הפיזית. דוגמה לכך היא תקשורת ההמונים, שהמסרים שלה מופרדים מהבסיס הפיזי שלהם. תוכן חשוב ומדיה כמו נייר, רדיו או טלוויזיה הופכים רק לערוצים אפשריים אך לא הכרחיים פיזית.

קבל את כל הרגשות שלך

משחקי וידאו יכולים להיות ממכרים גם ללא ציוד ה-VR המתקדם ביותר. עם זאת, בקרוב שחקנים יוכלו לצלול הרבה יותר עמוק לתוך עולם המשחק הווירטואלי. הכל הודות למכשירים כמו Oculus Rift. השלב הבא הוא מכשירים שמביאים את התנועות הטבעיות שלנו לעולם הוירטואלי. מסתבר שפתרון כזה נמצא בהישג יד. הכל בזכות WizDish, בקר שמשדר את תנועות הרגליים שלנו לעולם הוירטואלי. הדמות נעה בו רק כאשר אנו - בנעליים מיוחדות - נעים לאורך WizDish (4).

לא נראה שזה מקרי שמיקרוסופט קנתה לראשונה את מיינקראפט תמורת 2,5 מיליארד, ולאחר מכן תרמה משקפי HoloLens. מי שמכיר את המשחק ויודע איך פועלות משקפי AR מבית Redmond יבין מיד את הפוטנציאל הנפלא של שילוב כזה (5). זו המציאות פלוס עולם מיינקראפט. משחק מיינקראפט עם אלמנטים של מציאות. "Minecraft" פלוס משחקים נוספים, פלוס חברים מהמציאות. האפשרויות הן כמעט אינסופיות.

לכך אנו מוסיפים תמריצים נוספים עולם וירטואלי אפילו יותר כמו המציאות. מדענים מאוניברסיטת בריסטול הבריטית פיתחו טכנולוגיית "מגע באוויר" שמקלה להרגיש מתחת לאצבעות צורות של עצמים שהם הקרנות תלת מימדיות.

חייב אובייקטים וירטואליים הם חייבים לתת את הרושם שהם קיימים ונמצאים מתחת לקצות האצבעות, הכל הודות למיקוד של אולטרסאונד (6). תיאור הטכנולוגיה פורסם בכתב העת המתמחה "ACM Transactions on Graphics". הוא מראה שתחושות המישוש סביב האובייקט המוצגות בתלת מימד נוצרות על ידי אלפי רמקולים זעירים המצוידים במערכת הקרנה. המערכת מזהה את מיקום היד ומגיבה בפולס קולי מתאים, המורגש כתחושה של פני האובייקט. הטכנולוגיה מבטלת לחלוטין את הצורך במגע פיזי עם המכשיר. יוצריו עובדים גם על הצגת היכולת להרגיש שינויים בצורה ובמיקום של אובייקט וירטואלי.

טכנולוגיות ידועות ואבות טיפוס של "מגע וירטואלי" מופחתים בדרך כלל ליצירת רעידות או אותות פשוטים אחרים המורגשים מתחת לאצבעות. ערכת Dexmo (7), לעומת זאת, מתוארת כנותנת יותר - רושם של התנגדות למגע במשטח. לפיכך, על המשתמש "באמת" להרגיש את המגע של האובייקט האמיתי. ההתנגדות לאצבעות היא אמיתית, שכן בשלד החיצוני מובנית בתוכו מערכת בלימה מורכבת שעוצרת אותן ברגע הנכון. כתוצאה מכך, בזכות התוכנה והבלמים, כל אצבע נעצרת בנקודה מעט שונה באובייקט הווירטואלי, כאילו נעצרה על פני אובייקט אמיתי, כמו כדור.

5. HoloLens והעולם הוירטואלי

7. אפשרויות שונות של כפפות Dexmo

בתורו, קבוצת סטודנטים מאוניברסיטת רייס פיתחה לאחרונה כפפה המאפשרת "לגעת" ו"לתפוס" חפצים במציאות מדומה, כלומר באוויר. כפפת Hands Omni (8) תאפשר לכם להרגיש את הצורות והגדלים, "במגע" עם עולם החפצים הוירטואלי.

תודה למשוב עולם המחשבאשר נראה על ידי אדם בציוד מתאים ועם התחושות שנוצרות בכפפות, יש ליצור מגע שווה ערך למציאות. במובן הפיזי, התחושות הללו חייבות להיפגש על ידי קצות האצבעות מלאות האוויר של כפפת Hands Omni. מידת המילוי אחראית לתחושת הקשיות של החפצים שנוצרים. צוות מעצבים צעיר משתף פעולה עם יוצרי הליכון Virtuix Omni, המשמש ל"נווט" במציאות מדומה. המנגנון של המכשיר עובד על פלטפורמת Arduino.

חידוש חוויות חושיות וירטואליות הוא ממשיך: "הנה צוות בראשות Haruki Matsukura מאוניברסיטת טוקיו לחקלאות וטכנולוגיה פיתח טכנולוגיה ליצירת ניחוח. הניחוחות הנפלטים מפרחים או כוס קפה הנראים על המסך מגיעים מקפסולות מלאות בג'ל ריחני, שמתאדות ונושבות על הצג על ידי מיני מאווררים.

זרימת האוויר הריחנית משתנה באופן שהריח "בוקע" מאותם חלקים של המסך שבהם החפץ הריחני נראה לעין. כרגע, המגבלה של הפתרון היא היכולת לפלוט רק ריח אחד בכל פעם. עם זאת, לדברי המעצבים היפניים, בקרוב ניתן יהיה להחליף את קפסולות הארומה במכשיר.

שבירת מחסומים

מעצבים הולכים רחוק יותר. תפיסת תמונה תפשט ותשפר מאוד תוך עקיפת הצורך באופטיקה יקרה ולא תמיד מושלמת ואפילו את חוסר השלמות של העין האנושית. כך הופיע הפרויקט, המאפשר להבין את ההבדל הסמנטי בין המילים "ראה" ו"ראה". משקפי מציאות מדומה, שהופכים היום יותר ויותר פופולריים, מאפשרים לצפות בתמונות. בינתיים, המצאה בשם Glyph, שחשמלה לא רק את פלטפורמת מימון ההמונים של Kickstarter, תאפשר לכם פשוט לראות, כי התמונה ממנה אמורה להיות מוצגת מיד על הרשתית - כלומר, כפי שאנו מבינים זאת, להחליף חלקית את העין. באופן בלתי נמנע, נוצרות אסוציאציות עם הנוירומנסר הנ"ל, כלומר, תפיסת התמונה ישירות על ידי מערכת העצבים.

9. גליף - איך זה עובד

Glyph מיועד ליותר מסתם מכשירי משחק. הוא צפוי לעבוד עם סמארטפונים ואלקטרוניקה צרכנית כגון נגני וידאו. לגיימרים, יש לו מנגנון מעקב ראש, גירוסקופ מובנה ומד תאוצה, כלומר סט "ביוני" של מציאות מדומה. החברה שמאחורי Glypha, Avegant, טוענת שהתמונה המוקרנת ישירות על החלק התחתון של העין תהיה חדה יותר ויותר. עם זאת, כדאי לחכות לחוות דעת של רופאים, רופאי עיניים ונוירולוגים - מה הם חושבים על טכניקה זו.

בעבר, זה נקרא, במיוחד, על טבילה לא בעולם הוירטואלי, אלא, למשל, בספרים. מסתבר שמתנהלת עבודה על טכנולוגיה שתפקידה יהיה להמיר טקסטים לתמונות תלת מימדיות.

זה מה שמנסה לעשות פרויקט MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), שמוגדר כמתרגם טקסט למציאות מדומה. בתור פרופ. ד"ר מארי-פרנסין מואנס מלובן, רכזת הפרויקט, אומרת שהרעיון הוא לתרגם את הפעולות, הישויות והאובייקטים בטקסט לוויזואליה. פותחו רכיבים משופרים לעיבוד השפה הסמנטית של טקסטים. אלה כוללים זיהוי של תפקידים סמנטיים במשפטים (כלומר "מי", "מה עושה", "איפה", "מתי" ו"איך"), יחסים מרחביים בין אובייקטים או אנשים (היכן הם נמצאים), וכרונולוגיות של אירועים. . .

הפתרון מיועד לילדים. MUSE נועד להקל עליהם ללמוד לקרוא, לעזור להם לפתח מסקנות, ובסופו של דבר להבין טוב יותר את הטקסט. בנוסף, הוא אמור לתמוך בשינון וביצירת קשרים הדדיים בין טקסטים (למשל, בעת קריאת טקסט המוקדש למדעים המדויקים או לביולוגיה).

הוספת תגובה